Logika Pemrograman
Berpikir seperti programmer: memecah masalah, algoritma robot, BENAR/SALAH, DAN/ATAU, jika-maka, perulangan, pseudocode yang rapi, dan mencari celah lewat kasus tepi. Ada versi Scratch-nya.
Isi materi
- Berpikir Komputasional
- Algoritma = Resep
- Benar atau Salah
- DAN, ATAU, TIDAK
- Percabangan (Jika-Maka)
- Perulangan
- Aturan yang Bisa Dibaca
- Mencari Celah
- Proyek Akhir
Istilah penting
- Berpikir Komputasional
- Cara memecahkan masalah dengan langkah yang begitu jelas sehingga bisa dijalankan orang lain atau komputer.
- Dekomposisi
- Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah diselesaikan.
- Pola
- Bagian yang berulang atau mirip, sehingga cara penyelesaiannya bisa dipakai lagi.
- Abstraksi
- Membuang detail yang tidak penting dan fokus pada yang benar-benar menentukan hasil.
- Algoritma
- Urutan langkah yang jelas, tidak ambigu, dan pasti selesai untuk menyelesaikan suatu tugas.
- Pseudocode
- Tulisan langkah algoritma dengan bahasa sehari-hari yang dirapikan, belum terikat bahasa pemrograman tertentu.
- Flowchart
- Gambar alur algoritma memakai bentuk standar seperti oval, persegi, dan belah ketupat.
- Variabel
- Kotak bernama untuk menyimpan nilai yang bisa berubah selama algoritma berjalan.
- Boolean
- Nilai yang hanya punya dua kemungkinan: BENAR atau SALAH.
- Operator Perbandingan
- Tanda seperti >, <, ==, ≠, ≥, ≤ yang membandingkan dua nilai dan menghasilkan BENAR atau SALAH.
- Operator Logika
- DAN, ATAU, TIDAK: cara menggabungkan beberapa kondisi menjadi satu.
- Tabel Kebenaran
- Tabel yang mendaftar hasil operator logika untuk semua kombinasi BENAR/SALAH.
- Percabangan
- Bagian algoritma yang memilih langkah berbeda tergantung suatu kondisi (JIKA-MAKA).
- Perulangan
- Bagian algoritma yang menjalankan langkah yang sama berkali-kali selama kondisi masih BENAR.
- Kondisi Berhenti
- Kondisi yang membuat perulangan selesai; tanpa ini perulangan berjalan selamanya.
- Kasus Tepi
- Input di batas atau di luar kebiasaan (0, 100, minus, kosong) yang sering membuat aturan salah.
- Debugging
- Mencari dan memperbaiki kesalahan (bug) di dalam algoritma atau kode.
- Kasus Uji
- Pasangan input dan hasil yang diharapkan, dipakai untuk mengecek apakah aturan sudah benar.